Videojuegos y salud

 

El juego siempre ha sido una parte esencial de la infancia, pero en la actualidad parece ser muy diferente para los niños modernos, que participan cada vez más en juegos virtuales. Más del 90% de los niños mayores de 2 años juegan videojuegos y en casi tres cuartas partes de los hogares establecen la presencia de una consola de videojuegos.
Las décadas previas de investigación, han proporcionado hasta el momento información suficiente sobre cómo los videojuegos influyen en la salud física, mental, desarrollo cognitivo y comportamientos sociales de los niños, logrando establecer también en los últimos años en la Clasificación Internacional de Enfermedades (11ª revisión) la incorporación de una nueva entidad señalada como trastorno por juego, ante su abuso.  
El impacto de los videojuegos en la salud física se relaciona con el tiempo excesivo frente a una pantalla para el desarrollo de la obesidad. Pasar tiempo frente a las pantallas tiene el potencial de aumentar el índice de masa corporal mediante varios mecanismos, incluido el aumento del tiempo en posición sentada, aumento en consumo de los refrigerios y la disminución de las señales de saciedad, la interrupción del sueño y la exposición a una mayor publicidad de alimentos. En comparación con descansar sentado, los juegos físicos aumentan la frecuencia cardíaca, la presión arterial y el gasto calórico general. En forma adicional, los jugadores de videojuegos consumen más bocadillos, más alimentos grasos y más bebidas azucaradas que los no jugadores, al preferir alimentos más promovidos por la publicidad en pantallas, sobre los productos naturales.
Un capítulo interesante lo constituyen los video juegos con ejercicios (exergames), que han mostrado una mayor promoción de comportamientos más saludables generando que el jugador realice movimientos en el mundo real, para interactuar y progresar en el video juego, notando incluso que los participantes de Pokémon Go o Dance, dance revolution, registraron efectos positivos en la salud física, mental y social, por lo que el uso habitual tiene la condición potencial de aumentar la actividad de jugadores previamente sedentarios, con efectos benéficos para la pérdida de peso, adherencia adecuada al programa de ejercicios e incluso la depresión.
El uso de pantallas cerca de la hora de dormir disminuye tanto la cantidad como la calidad del sueño. Jugar videojuegos por la noche se asocia con un mayor tiempo para conciliar el sueño, una disminución del sueño total y cambios en la fase de sueño de los movimientos oculares rápidos y el sueño de ondas lentas en los niños. También puede haber una asociación entre jugar por la noche, la atención y la memoria al día siguiente. Jugar juegos violentos de ritmo rápido y jugar durante un período prolongado (>2,5 horas) se asocian con interrupciones en el sueño comparados con juegos más cortos y relajados.
La falta de sueño se ha asociado con una multitud de efectos indeseables para la salud, incluida la disminución de las habilidades de funcionamiento ejecutivo y el rendimiento académico, irritabilidad y trastornos del estado de ánimo, e inactividad física. Tener una pantalla en el dormitorio del niño, además de afectar el sueño, disminuye la capacidad de los padres para controlar las actividades de juego, demostrando está relación con la obesidad y un menor rendimiento académico.
El impacto sobre el desarrollo cognitivo se establece desde la diferencia que el juego físico tiene claras ventajas sobre el juego virtual, incluido el desarrollo de las habilidades motoras finas y gruesas y la reducción del tiempo frente a la pantalla. Los niños pequeños muestran déficits en el aprendizaje a través de las pantallas en comparación con la interacción directa con otros humanos, con quien tienen mayores oportunidades de tener mejor estimulación en su desarrollo cognitivo ante la variedad mayor de estímulos.
En comparación a mirar solo la televisión, los videojuegos son más estimulantes y en ese aspecto pueden mejorar algunos dominios cognitivos, con el empleo consistente de algunos juegos especiales se puede mejorar algunas capacidades, como: resolución de problemas, memoria de trabajo, procesamiento de información y la flexibilidad. Los juegos de acción al procesamiento visual y los tiempos de reacción. Los juegos de rompecabezas, de memoria y de estrategias pueden mejorar otros aspectos del funcionamiento ejecutivo, al igual que practicar un deporte, jugar videojuegos fortalece las conexiones a través de la repetición,  notando incluso que entrenar con juegos de acción se puede mejorar las habilidades de lectura en niños con dislexia, debiendo de tomar en cuenta siempre, en forma individual, que la capacidad de los juegos para promover un desarrollo cognitivo específico, dependerá siempre del contexto del juego y de la edad del niño para su indicación específica. De preferencia cuando sea posible, estos juegos deben disfrutarse junto con un adulto, para promover el aprendizaje en dirección, contexto y oportunidad para la socialización, por ejemplo, los juegos abiertos como Minecraft y Roblox son excelentes para fomentar la creatividad. De preferencia, apegados a recomendaciones que los padres deben controlar las actividades de juego de los niños, fomentar límites manteniendo los videojuegos alejados de los espacios para comer y dormir, no utilizar pantallas en todos los menores de dos años, evitar los juegos violentos y de ritmo rápido en los niños pequeños, empleo de una hora a niños de entre 3 a 5 años, garantizando un sueño adecuado (de 8 a 12 horas por noche, según la edad), actividad física (1 hora diaria), tiempo para las tareas escolares y la interacción en persona con familiares y amigos. Los niños con TDAH tienen más probabilidades de jugar en exceso, con tiempos más prolongados en promedio y comportamientos más adictivos.
El vínculo entre los juegos y la salud mental es complejo. En general, jugar videojuegos puede tener efectos positivos en la salud mental de los niños, pero deben disfrutarse de forma saludable. Cuando el participante se encuentra solo, estresado o aburrido y lo practica en forma moderada, es un medio saludable de socialización y relajación. Se considera ya como excesivo cuando se manifiesta como una adicción importante que afecta a otros aspectos de la vida. Las motivaciones para jugar son importantes, jugar por placer o con fines sociales mejora los síntomas psicológicos en comparación con jugar únicamente por escapismo o logro. En consideración a los videojuegos violentos existe un vínculo relacionado con una mayor agresión (usar insultos, amenazar, gritar, empujar), una menor sensibilización y empatía, pero no violencia real o comportamiento criminal. En general, no tienen ningún efecto sobre la agresión cuando están controlados otros factores, como la depresión, la exposición a la violencia familiar y entre pares, y los rasgos de personalidad antisocial. El problema a nivel mental se establece cuando se desarrolla un gran potencial de adicción, que se evalúa con cuestionarios especiales.
En cuanto a la salud social, muchos niños utilizan los videojuegos como herramienta para construir y mantener relaciones con sus compañeros. En comparación con jugar solo, ser socialmente activo en los juegos se ha asociado con niveles más bajos de depresión y adicción, incluso en aquellos que juegan mucho. Otros beneficios incluyen un aumento de los comportamientos prosociales, como la cooperación y la empatía, y una disminución de la agresión después de jugar videojuegos violentos con componentes sociales. Jugar con otros tiene beneficios claros, y el juego cooperativo (trabajar con otros para lograr un objetivo común) tiene ventajas emocionales y sociales sobre el juego competitivo (tratar de derrotar a otros). No hay pruebas sólidas de que ciertos niveles de juego afecten negativamente a la cercanía familiar, la participación en actividades o el compromiso escolar. Sin embargo, los juegos en línea, no deben sustituir completamente la interacción en persona. Puede ayudar a desarrollar conductas sociales que pueden ser difíciles de desarrollar para algunos niños en la vida real, como aquellos con trastorno del espectro autista, ansiedad social u otros trastornos de socialización/conductas de evitación. 
…los videojuegos no son tan dañinos, ameritan solo indicaciones y límites más precisos

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