La
exposición a la violencia, particularmente en los primeros años de vida, afecta
la estructura del cerebro y genera un deterioro permanente de las capacidades
cognitivas y emocionales, además de predisponer a conductas de alto riesgo y
comportamientos antisociales. Esta exposición a la violencia puede ser
originada a partir del ambiente social o familiar como experiencias personales
reales que afectan al individuo, generando en respuesta, una sensibilización y
reacción específicas, que al ser advertidas por los familiares o personal de
salud pueden ser modificadas y suprimidas, a fin de evitar su daño continuo y
consecuencias posteriores. Pero en la mayoría de las ocasiones, pasa
desapercibida la violencia virtual presente en el contenido de diferentes
medios, que se emplean desde edades muy tempranas -como un entretenimiento- del
individuo en desarrollo y es responsable de un concepto equivocado que lo
transmite como una “conducta natural” a las nuevas generaciones.
La televisión infantil es el género de programación más violento. Mientras que los actos violentos -actos destinados a lastimar o dañar a otros- aparecen de 8 a 12 veces por hora en la televisión en horario de máxima audiencia, los dibujos animados a menudo muestran de 25 a 50 actos violentos por hora.
Las películas son otra fuente de contenido violento, y ver el uso de armas en las películas puede aumentar el interés por las armas en el mundo real. En la revisión de películas clasificadas como PG-13, casi el 90 % tienen contenido violento y en casi un tercio se usan armas de fuego. Sin embargo, las consecuencias del uso de armas (lesiones y muerte) rara vez se describen.
En videos musicales transmitidos por televisión, cerca del 90% muestran actos de violencia interpersonal abierta. El cuanto al análisis de videojuegos para adolescentes del 90 a 95 % involucra violencia intencional, el 90% recompensa o requiere que el jugador lastime a otros personajes, y el 70% recompensa o requiere que el jugador mate a diferentes personajes. Ante ese tipo de pasatiempo o diversión, se establece por parte de un grupo especializado a nivel internacional para la atención infantil, que los juegos de disparos en primera persona -en los que matar a otros es el tema central-, no son apropiados para ningún niño por crear falsas sensaciones de objetivos motivacionales.
En los últimos años se ha encontrado que el empleo de pantallas se inicia en promedio a los cuatro meses de edad y los niños menores de dos años, ya disponen de más de una hora de empleo de pantallas al día.
En forma significativa, la violencia mediática tiene problemáticas particulares ya que en forma independiente de cómo se transmita esta violencia, se capta de forma especial, al momento de actuar en el cerebro de individuos que se encuentran en fase preverbal y son analfabetos (ya que no se basa en lenguaje verbal o escrito) y difiere mucho de la violencia real, al no tener magnitud específica por sus órganos de los sentidos.
La violencia empleada en los medios es socialmente aceptable ya que se usa con más frecuencia que la paciencia, la negociación o el compromiso para resolver conflictos en los medios. Se presenta como una forma eficaz, socialmente aceptable y normativa de resolver problemas, utilizada por héroes como por villanos y, a menudo, recompensada.
Se considera que la violencia en los medios generalmente no tiene consecuencias, y solo tiene una variedad de funciones dramáticas, pero rara vez se considera dolorosa. En los dibujos animados, la violencia pretende ser graciosa; la víctima, aunque gravemente herida, reaparece intacta después de la pausa comercial. En otros programas, los héroes generalmente se salvan de los efectos de la violencia y los villanos, incluso si mueren, rara vez sufren. La mayoría de los actos violentos quedan impunes y así esta representación de la violencia sin dolor, es interiorizada por los niños y adolescentes.
Varios estudios han mostrado que ver televisión en la infancia se asocia con un mayor riesgo de violencia posterior. La explicación para dar cuenta de la asociación entre ver violencia y la conducta violenta posterior tiene dos componentes. El primero se basa en las formas en que los niños aprenden a comportarse. El segundo está relacionado con la desensibilización y normalización de la violencia. Por otra parte, el aprendizaje social comienza a una edad temprana a través de la imitación y el refuerzo positivo o negativo de los comportamientos; y así, varios aspectos de la violencia en pantallas hacen que su imitación sea atractiva para los niños, por su efectividad ante las recompensas que reciben los héroes por su uso y la falta de consecuencias a los actos violentos.
La combinación de violencia omnipresente y el uso exitoso de la violencia por parte de los héroes en los medios, insensibiliza a los niños ante el horror de matar. Esta normalización y desensibilización de la violencia tiene tres efectos: mayor probabilidad de agresión, mayor probabilidad de ser víctima o efecto solo de espectador. Así los niños que están expuestos repetidamente a la violencia de los medios aceptan la violencia como una parte normal de la vida y una forma de resolver sus problemas. Pueden resignarse a la violencia, no buscar ayuda y volverse más susceptibles de convertirse en víctimas. Los transeúntes que sienten que la violencia física es una parte normal de la vida, alientan a otros a pelear o se abstienen de intervenir para evitarla.
El efecto sobre los individuos está influenciado por variables ambientales y temperamentales. Es probable que los niños que se identifican con personajes violentos de los medios usen la agresión en sus vidas. En la medida en que los niños que presencian soluciones agresivas a problemas interpersonales se identifican con el carácter agresivo, fantasean con la conducta agresiva y recuerdan los caracteres agresivos que observan. Entonces, el comportamiento agresivo se vuelve habitual e interfiere con el éxito social y académico, lo que conduce a ver la televisión con más frecuencia, perpetuando así un ciclo de agresión, fracaso académico y social, visualización de violencia y fantasías agresivas. Una buena alternativa establece que ver los medios con niños y discutir su contenido, genera una disminución de la agresión, mientras que la simple restricción de los medios no lo logra.
Cuando los niños aprenden sanciones contra la agresión, el comportamiento agresivo disminuye Se debe educar a familiares y cuidadores sobre las consecuencias adversas del uso de la televisión/medios (ej. exposición a la violencia, obesidad y disminución del rendimiento escolar) y luego asesorarlos sobre las formas de disminuir la exposición y los efectos de la violencia en los medios.
Evite el uso de medios en niños menores de 18 meses (excepto para platicar por video con familiares). Limite el tiempo de los medios a menos de una hora por día para niños de 18 meses a 5 años (excepto pláticas por video con familiares). Retire los televisores y las computadoras de las habitaciones de los niños y recomiende que los niños no duerman con otros dispositivos (como celulares) en sus habitaciones. Desaliente el uso de medios de televisión y pantallas (excepto video chat) para niños menores de 18 meses. Monitorear los programas que se ven y los juegos digitales que juegan los niños y adolescentes; evitar contenido violento para niños menores de cinco años. Vea los medios con los niños y discuta el contenido: ¿Esto es real o fingido? ¿Así hacemos las cosas en casa? ¿Qué crees que pasaría si hicieras eso? Jugar juegos digitales con niños y adolescentes para entender mejor lo que implican los juegos. Use programación controvertida para iniciar discusiones sobre valores familiares, violencia, sexualidad y drogas. Fomente el entretenimiento alternativo para los niños (ej. lectura, atletismo, pasatiempos y juegos creativos). Usar dispositivos para bloquear televisión/medios no autorizados si es necesario (ej. candado para el enchufe eléctrico de la televisión). Desarrolle un "plan familiar de medios"…los niños aprenden lo que ven en su casa.
La televisión infantil es el género de programación más violento. Mientras que los actos violentos -actos destinados a lastimar o dañar a otros- aparecen de 8 a 12 veces por hora en la televisión en horario de máxima audiencia, los dibujos animados a menudo muestran de 25 a 50 actos violentos por hora.
Las películas son otra fuente de contenido violento, y ver el uso de armas en las películas puede aumentar el interés por las armas en el mundo real. En la revisión de películas clasificadas como PG-13, casi el 90 % tienen contenido violento y en casi un tercio se usan armas de fuego. Sin embargo, las consecuencias del uso de armas (lesiones y muerte) rara vez se describen.
En videos musicales transmitidos por televisión, cerca del 90% muestran actos de violencia interpersonal abierta. El cuanto al análisis de videojuegos para adolescentes del 90 a 95 % involucra violencia intencional, el 90% recompensa o requiere que el jugador lastime a otros personajes, y el 70% recompensa o requiere que el jugador mate a diferentes personajes. Ante ese tipo de pasatiempo o diversión, se establece por parte de un grupo especializado a nivel internacional para la atención infantil, que los juegos de disparos en primera persona -en los que matar a otros es el tema central-, no son apropiados para ningún niño por crear falsas sensaciones de objetivos motivacionales.
En los últimos años se ha encontrado que el empleo de pantallas se inicia en promedio a los cuatro meses de edad y los niños menores de dos años, ya disponen de más de una hora de empleo de pantallas al día.
En forma significativa, la violencia mediática tiene problemáticas particulares ya que en forma independiente de cómo se transmita esta violencia, se capta de forma especial, al momento de actuar en el cerebro de individuos que se encuentran en fase preverbal y son analfabetos (ya que no se basa en lenguaje verbal o escrito) y difiere mucho de la violencia real, al no tener magnitud específica por sus órganos de los sentidos.
La violencia empleada en los medios es socialmente aceptable ya que se usa con más frecuencia que la paciencia, la negociación o el compromiso para resolver conflictos en los medios. Se presenta como una forma eficaz, socialmente aceptable y normativa de resolver problemas, utilizada por héroes como por villanos y, a menudo, recompensada.
Se considera que la violencia en los medios generalmente no tiene consecuencias, y solo tiene una variedad de funciones dramáticas, pero rara vez se considera dolorosa. En los dibujos animados, la violencia pretende ser graciosa; la víctima, aunque gravemente herida, reaparece intacta después de la pausa comercial. En otros programas, los héroes generalmente se salvan de los efectos de la violencia y los villanos, incluso si mueren, rara vez sufren. La mayoría de los actos violentos quedan impunes y así esta representación de la violencia sin dolor, es interiorizada por los niños y adolescentes.
Varios estudios han mostrado que ver televisión en la infancia se asocia con un mayor riesgo de violencia posterior. La explicación para dar cuenta de la asociación entre ver violencia y la conducta violenta posterior tiene dos componentes. El primero se basa en las formas en que los niños aprenden a comportarse. El segundo está relacionado con la desensibilización y normalización de la violencia. Por otra parte, el aprendizaje social comienza a una edad temprana a través de la imitación y el refuerzo positivo o negativo de los comportamientos; y así, varios aspectos de la violencia en pantallas hacen que su imitación sea atractiva para los niños, por su efectividad ante las recompensas que reciben los héroes por su uso y la falta de consecuencias a los actos violentos.
La combinación de violencia omnipresente y el uso exitoso de la violencia por parte de los héroes en los medios, insensibiliza a los niños ante el horror de matar. Esta normalización y desensibilización de la violencia tiene tres efectos: mayor probabilidad de agresión, mayor probabilidad de ser víctima o efecto solo de espectador. Así los niños que están expuestos repetidamente a la violencia de los medios aceptan la violencia como una parte normal de la vida y una forma de resolver sus problemas. Pueden resignarse a la violencia, no buscar ayuda y volverse más susceptibles de convertirse en víctimas. Los transeúntes que sienten que la violencia física es una parte normal de la vida, alientan a otros a pelear o se abstienen de intervenir para evitarla.
El efecto sobre los individuos está influenciado por variables ambientales y temperamentales. Es probable que los niños que se identifican con personajes violentos de los medios usen la agresión en sus vidas. En la medida en que los niños que presencian soluciones agresivas a problemas interpersonales se identifican con el carácter agresivo, fantasean con la conducta agresiva y recuerdan los caracteres agresivos que observan. Entonces, el comportamiento agresivo se vuelve habitual e interfiere con el éxito social y académico, lo que conduce a ver la televisión con más frecuencia, perpetuando así un ciclo de agresión, fracaso académico y social, visualización de violencia y fantasías agresivas. Una buena alternativa establece que ver los medios con niños y discutir su contenido, genera una disminución de la agresión, mientras que la simple restricción de los medios no lo logra.
Cuando los niños aprenden sanciones contra la agresión, el comportamiento agresivo disminuye Se debe educar a familiares y cuidadores sobre las consecuencias adversas del uso de la televisión/medios (ej. exposición a la violencia, obesidad y disminución del rendimiento escolar) y luego asesorarlos sobre las formas de disminuir la exposición y los efectos de la violencia en los medios.
Evite el uso de medios en niños menores de 18 meses (excepto para platicar por video con familiares). Limite el tiempo de los medios a menos de una hora por día para niños de 18 meses a 5 años (excepto pláticas por video con familiares). Retire los televisores y las computadoras de las habitaciones de los niños y recomiende que los niños no duerman con otros dispositivos (como celulares) en sus habitaciones. Desaliente el uso de medios de televisión y pantallas (excepto video chat) para niños menores de 18 meses. Monitorear los programas que se ven y los juegos digitales que juegan los niños y adolescentes; evitar contenido violento para niños menores de cinco años. Vea los medios con los niños y discuta el contenido: ¿Esto es real o fingido? ¿Así hacemos las cosas en casa? ¿Qué crees que pasaría si hicieras eso? Jugar juegos digitales con niños y adolescentes para entender mejor lo que implican los juegos. Use programación controvertida para iniciar discusiones sobre valores familiares, violencia, sexualidad y drogas. Fomente el entretenimiento alternativo para los niños (ej. lectura, atletismo, pasatiempos y juegos creativos). Usar dispositivos para bloquear televisión/medios no autorizados si es necesario (ej. candado para el enchufe eléctrico de la televisión). Desarrolle un "plan familiar de medios"…los niños aprenden lo que ven en su casa.
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